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抖音带火了一款上线2年濒临淘汰的游戏,短视频平台的“量”足以让游戏厂商心动

2024-01-30 23:58:34 佚名
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短视频平台上的“量”足以让游戏厂商心动。

而类似的奇葩关卡还有很多,如果脑洞不够大,玩家基本不具备独自通关的能力。在不依靠攻略的帮助下,葡萄君游戏时的表情几乎都是这样的: 51秒懂网

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但从整体上看,游戏本身可讨论的地方并不多,“尺度大”、“搞笑”固然是它的优势,但游戏设计粗糙、广告过多、强制分享等一系列缺点也在这十几分钟的体验时间里暴露得淋漓尽致。

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比如在某个关卡结束后,游戏强制玩家分享到朋友圈或微博,导致了玩家集体不满;除此之外,游戏还用不少低俗的提示语,引导玩家好评,这或许也能解释为什么评论区有如此多的“虚假”五星评论。 51秒懂电商资讯网

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可以说,《老铁扎心了》更像是一款粗糙的单机小游戏,游戏从业者从中能借鉴到的设计干货少之又少。但从另一个角度,它究竟是靠什么抓住目前市场内一波短视频平台红利而爆发,或许更应该成为游戏厂商思考的问题。 51秒懂网

在葡萄君看来,这款小游戏具备了以下几点特征: 51秒懂网

首先,游戏足够“奇葩”。游戏以历史古语为轴,制作了一系列看似平淡无奇,实则颠覆认知的关卡,玩家的游戏过程等同于是三观的一次“重塑”,某种程度上它做到了奇葩;

其次,游戏的使用门槛低。无论是公交地铁、还是办公区、卧室内,玩家都可以利用碎片化时间进行操作,而且游戏内的操作以点击、拖拽为主,不存在操作门槛,对任何性别、年龄、地域的群体都有普适性;

最后,游戏具备可传播性。《老铁扎心了》的一个优势在于,它能在短时间内让玩家产生认知反差,具备玩家通过短视频平台将其传播的条件。对于没有玩过这款游戏的群体,他们能第一时间看到游戏的“精髓”,从而决定是否进行下载体验。

除去产品,我们会发现短视频平台作为幕后的“推手”,在流量的获取上更扮演着举足轻重的作用。

短视频平台上的“量”足以让游戏厂商心动

QuestMobile数据显示,短视频行业“月总使用时长/移动互联网的整体时长”这一指数由2017年12月的5.5%已经增长到2018年2月份的7.4%,进一步侵占了用户的注意力和时间。

随着用户粘性的提高,短视频平台的内容也在向多元化发展。除自拍外,玩家也会主动上传搞笑游戏原创视频,经过平台推荐、用户转发之后,吸引到更多的用户去了解该游戏,从而提升游戏活跃度。这款《老铁扎心了》近日来的数据表现反映出,由平台导入的量单周至少有几十万(而且还只是iOS),对于一些同类型游戏而言,这已经是个不小的数字。可以肯定的是,这款2年的老游戏借助“抖音”又火了一把,而未来这样的游戏还会有很多。

而一个有意思的现象是,不少厂商已经悄悄展开行动,在抖音、快手等平台上展开了广告投放,这些由广告主投放的视频广告会在抖音推荐频道的信息流中进行展示,实现最大程度曝光。用户在刷新的过程中会随机收到游戏广告视频,在观看后决定下载与否。在这些厂商看来,短视频平台在进入2018年后已成为了公认的流量大头。

就抖音来说,2月份其MAU已达1.23亿(数据源自QuestMobile),成为了免费榜首的常客,而且他们也一直在商业化的道路上进行尝试。抖音的开放为企业提供了更多的流量入口,陷入流量大战的游戏厂商,或许对这种商业化合作有着更强的诉求。

从流量角度,走红了的《老铁扎心了》可以说是一个现象级的成功案例,对于众多中小厂商而言,在买量成本日益提升的当下,依托于内容的营销将是一种零成本获取流量最可行的方式。而考虑到目前平台上通过内容营销崛起的产品还不算多,这个案例也意味着,短视频平台依然是游戏厂商可以入局的蓝海。

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